Már kutatók is foglalkoznak a fiatalok körében jelenleg
megfigyelhető durva viselkedésminták forrásainak és
modelljeinek vizsgálatával. Münnich Iván, az Országos
Kriminológiai és Kriminalisztikai Intézet pszichológusa
többek között a számítógépes játékok fiatalokra
gyakorolt hatását elemezte. Tapasztalatai szerint ezek új
lehetőséget adnak az erőszakosság megtanulására. Eddig a
filmek nézője passzív befogadója volt a látottaknak. Az
interakciós játékok során a pszichológiai helyzet más. A
közreműködés vezérfonala az erőszakosság. A kitűzött
célt csak gyilkolással és ennek különböző rafinált
változataival lehet elérni. A szakember ezen veszélyekkel
szemben széles körű civil mozgalom szervezését is
kívánatosnak tartja.
- Miért pont ezt a területet vizsgálja?
- Az egész világon a figyelem középpontjába került tény,
hogy a minket ért információdömping mennyire befolyásolja az
agreszszivitásunk szintjét. Idetartozik például a reklám is,
amely sokszor olyan agresszív szexuális és egyéb
ösztönmotivációkra épít, melyeknek semmi köze sincs az
eredeti célhoz, de a készítők úgy gondolják, a termék
eladásának céljából ezt a kettőt összeköthetik. Az
ilyesfajta - szex plusz agreszszió - kapcsolatteremtés az
erre érzékeny embereket aztán a hétköznapi életben is
mintakövetésre készteti.
- Milyen ön szerint ma a magyar közélet agressziószintje?
- A mi kultúránk véleményem szerint inkább
konfliktuskerülő, inkább az alkalmazkodó módját
választotta a túlélésnek történelmileg is. Ami ma
közismerten tapasztalható, a nagy mértékű agresszivitás, ez
nemigen volt eddig általános. Miután az utóbbi időkben
fellazultak az értékrendek és viselkedésnormák, a benyomuló
agresszív mintákra immár van fogadókészség.
Felkészületlenek vagyunk ezen hatások kezelésére. A
probléma az, hogy a legnagyobb üzletté az agresszió vált. A
tömegkommunikáció egy hatalmas iparág, ami el akarja magát
tartani. Probléma még az is, hogy a gyerek egyedül marad a
rááramló hatásokkal. A szülő hiánya a látható durva
filmeket és játékokat igazolja, hiszen nincs (vagy nincs ott),
hogy helyretegye azokat a félelmeket, indulatokat és
szorongásokat, amiket nézés közben átél a gyerek.
- Milyen következtetéseket lehet levonni a
virtuáliserőszak-vizsgálatokból?
- A Doom - Ítélet - játék hatását vizsgáltuk
részletesen. Mikor ez a játék megjelent az USA-ban, akkor 30
százalékkal növekedett a fiatalkorú bűncselekmények száma!
Aztán megszokták. Nálunk is igazolódott, hogy a
fantáziavilágban lezajlott-betanult és a valóságban aztán
megnyilvánuló erőszak között igen szoros kapcsolat létezik,
ezek a minták. Idetartoznak az akciófilmek is, amelyek nagyon
szikárak, csak egy cselekvéssort adnak, nincsenek érzelmek
mögötte. Nos, ezek a virtuális sisakok a teljesen valós,
háromdimenziós illúzióig mennek, ami extrém esetben odáig
fajulhat - nemhiába hívják ezt elektronikus kábítószernek
-, hogy a gyerek beteszi magának a programokat és eléldegél
anélkül, hogy ki kellene lépnie a valós világba... Persze ez
egy leegyszerűsített helyzet, mert olyan világ igazából
nincs. A határok viszont elmosódnak. A gyerek nem brutális
akar lenni, mindössze azt csinálja „itt”, ami „ott”
szokványos. Ráadásul az akciófilmek szabályai szerint fenn
kell tartani a feszültségszintet, tehát egyre durvábbnak kell
lenni, mert az ingerküszöb egyre növekszik a megszokás
folytán. Ezért vannak kényszerpályán ezek a nagy cégek.
Viszont ha növelik az agressziót, végképp semmi esélyt nem
adnak annak feldolgozására. Egyszerű feltételes reflexekig
száll alá az egész, mint a patkánykísérleteknél:
adok-nem adok...
- Mennyire „személyesek” ezek a játékok?
- A modern programokba a valós személyiségem jegyeit is be
tudom játszani. „Fel a kezekkel!” - a saját hangomon.
Persze a virtuális játékok csupán a dolgok egy részét
alkotják. Komplex módon jelenik meg a kérdés, hiszen
idetartozik még a nemek szerepének változása is. Kislányokat
készítenek föl önvédelmi tréningeken az „alkalmazkodó”
magatartásformára. Hogy ha megtámadnák az utcán, lehetőleg
egy ütéssel a földre küldje a támadót és így tovább.
Ebben az egymást felerősítő durva kulturális légkörben
élnek meg ezek a játékok. Itt szinte mindenki felelős: a
család, a kultúra irányítói és a politikai közélet, ahol
szintén erős agresszív minták jelennek meg.