Vissza a tartalomjegyzékhez


Mint a patkánykísérlet

Már kutatók is foglalkoznak a fiatalok körében jelenleg megfigyelhető durva viselkedésminták forrásainak és modelljeinek vizsgálatával. Münnich Iván, az Országos Kriminológiai és Kriminalisztikai Intézet pszichológusa többek között a számítógépes játékok fiatalokra gyakorolt hatását elemezte. Tapasztalatai szerint ezek új lehetőséget adnak az erőszakosság megtanulására. Eddig a filmek nézője passzív befogadója volt a látottaknak. Az interakciós játékok során a pszichológiai helyzet más. A közreműködés vezérfonala az erőszakosság. A kitűzött célt csak gyilkolással és ennek különböző rafinált változataival lehet elérni. A szakember ezen veszélyekkel szemben széles körű civil mozgalom szervezését is kívánatosnak tartja.
- Miért pont ezt a területet vizsgálja?
- Az egész világon a figyelem középpontjába került tény, hogy a minket ért információdömping mennyire befolyásolja az agreszszivitásunk szintjét. Idetartozik például a reklám is, amely sokszor olyan agresszív szexuális és egyéb ösztönmotivációkra épít, melyeknek semmi köze sincs az eredeti célhoz, de a készítők úgy gondolják, a termék eladásának céljából ezt a kettőt összeköthetik. Az ilyesfajta - szex plusz agreszszió - kapcsolatteremtés az erre érzékeny embereket aztán a hétköznapi életben is mintakövetésre készteti.
- Milyen ön szerint ma a magyar közélet agressziószintje?
- A mi kultúránk véleményem szerint inkább konfliktuskerülő, inkább az alkalmazkodó módját választotta a túlélésnek történelmileg is. Ami ma közismerten tapasztalható, a nagy mértékű agresszivitás, ez nemigen volt eddig általános. Miután az utóbbi időkben fellazultak az értékrendek és viselkedésnormák, a benyomuló agresszív mintákra immár van fogadókészség. Felkészületlenek vagyunk ezen hatások kezelésére. A probléma az, hogy a legnagyobb üzletté az agresszió vált. A tömegkommunikáció egy hatalmas iparág, ami el akarja magát tartani. Probléma még az is, hogy a gyerek egyedül marad a rááramló hatásokkal. A szülő hiánya a látható durva filmeket és játékokat igazolja, hiszen nincs (vagy nincs ott), hogy helyretegye azokat a félelmeket, indulatokat és szorongásokat, amiket nézés közben átél a gyerek.
- Milyen következtetéseket lehet levonni a virtuáliserőszak-vizsgálatokból?
- A Doom - Ítélet - játék hatását vizsgáltuk részletesen. Mikor ez a játék megjelent az USA-ban, akkor 30 százalékkal növekedett a fiatalkorú bűncselekmények száma! Aztán megszokták. Nálunk is igazolódott, hogy a fantáziavilágban lezajlott-betanult és a valóságban aztán megnyilvánuló erőszak között igen szoros kapcsolat létezik, ezek a minták. Idetartoznak az akciófilmek is, amelyek nagyon szikárak, csak egy cselekvéssort adnak, nincsenek érzelmek mögötte. Nos, ezek a virtuális sisakok a teljesen valós, háromdimenziós illúzióig mennek, ami extrém esetben odáig fajulhat - nemhiába hívják ezt elektronikus kábítószernek -, hogy a gyerek beteszi magának a programokat és eléldegél anélkül, hogy ki kellene lépnie a valós világba... Persze ez egy leegyszerűsített helyzet, mert olyan világ igazából nincs. A határok viszont elmosódnak. A gyerek nem brutális akar lenni, mindössze azt csinálja „itt”, ami „ott” szokványos. Ráadásul az akciófilmek szabályai szerint fenn kell tartani a feszültségszintet, tehát egyre durvábbnak kell lenni, mert az ingerküszöb egyre növekszik a megszokás folytán. Ezért vannak kényszerpályán ezek a nagy cégek. Viszont ha növelik az agressziót, végképp semmi esélyt nem adnak annak feldolgozására. Egyszerű feltételes reflexekig száll alá az egész, mint a patkánykísérleteknél: adok-nem adok...
- Mennyire „személyesek” ezek a játékok?
- A modern programokba a valós személyiségem jegyeit is be tudom játszani. „Fel a kezekkel!” - a saját hangomon. Persze a virtuális játékok csupán a dolgok egy részét alkotják. Komplex módon jelenik meg a kérdés, hiszen idetartozik még a nemek szerepének változása is. Kislányokat készítenek föl önvédelmi tréningeken az „alkalmazkodó” magatartásformára. Hogy ha megtámadnák az utcán, lehetőleg egy ütéssel a földre küldje a támadót és így tovább. Ebben az egymást felerősítő durva kulturális légkörben élnek meg ezek a játékok. Itt szinte mindenki felelős: a család, a kultúra irányítói és a politikai közélet, ahol szintén erős agresszív minták jelennek meg.