Vissza a tartalomjegyzékhez

SZABÓ IBOLYA ANNA
Vámpírfiatalok

Cigarettával égettek rituális nyomot áldozatuk testébe azok a tizenéves fiatalok, akiknek ügyében a floridai bíróság 1998 februárjára tűzte ki a tárgyalást. A négy tinédzser, akiket a Eustisban (Florida) elkövetett bestiális gyilkossággal vádolnak, feltehetően egy baltával vagy kalapáccsal halálra kínozták egyik társuk szüleit, majd gépkocsijukkal elindultak New Orleansba. Az elkövetők mindannyian egy önjelölt vámpírokból álló csoport tagjai voltak.


Ugrás az ismeretlenbe

A 17 éves Rod Ferrell, a per egyik elsőrendű vádlottja akár villamosszékben is végezheti. A korábban bűnrészességgel vádolt Heather Wendorfot, az áldozatok lányát és Ferrell korábbi barátnőjét a vizsgálatok során tisztázták a vádak alól.
Rod Ferrell és Heather Wendorf a középiskolában ismerkedtek meg. A zavart lelkű, szülei ellen lázadó 15 éves lány Ferrell személyében rokon lélekre talált. Környezetük elmondása szerint mindketten kilógtak a sorból: Ferrell vállig érő fekete hajat és fekete katonai dzsekit viselt, és kezében fapálcával járva azzal dicsekedett, vámpírként ő halhatatlan lény. Barátnője hozzá illően lila hajjal, fekete neccharisnyában, nyaka körül kutyalánccal járt.
A rendőrség kezdetben nem volt hajlandó meglátni az összefüggést a gyilkosság és a fiatalok hátterét jelentő vámpírkultusz között. A vizsgálatban résztvevő egyik tizedes szerint a karjukon lévő sebhelyeken kívül semmi sem utalt vámpír voltukra. „Nem volt rajtuk fekete csuklya, és vámpírfoguk sem volt. Egyszerűen csak beszívott fiataloknak látszottak, akikből elegen szaladgálnak az utcán.” A vizsgálat során feltárt tények és összefüggések azonban egyértelművé teszik a kapcsolatot.
Rod Ferrell otthonában mélyen gyökerezik a vámpírok iránti szimpátia: anyja élettársa, Kile Newton tetoválóművész maga választotta keresztneve olyan személyekre vonatkozik, akik már „átlépték a határt”, és élő halottak lettek. Ferrellt édesanyja vezette be a vámpírok világába, amikor a szórakozás kedvéért fiával vámpírosdit játszott egy népszerű társas szerepjáték, a „Vampire: The Masquerade” (Vámpír: A maszkabál) segítségével. „Játszottam vele. Manapság elég nehéz találni valamit, amivel el lehet szórakoztatni a gyereket, és ezt a játékot élveztük. Mindenesetre érdekes volt.” - nyilatkozta Sondra Gibson, aki maga is bíróság elé került, miután egy vámpír-rituálé során megpróbált elcsábítani egy 14 éves fiút.
Az ifjú Ferrell az ártatlannak vélt játék során a vártnál mélyebbre merült a szerepek és illúziók világába, amely végül az 1996. november 25-én elkövetett kettős gyilkosságig vezette. A család Floridából Kentuckyba való átköltözése után hamarosan mintegy 30 fős csoport alakult ki Ferrell és anyja körül, akiket egy dolog kötött össze: mindannyian vámpíroknak érezték magukat. Közös szertartásaik során karjukat megvágva egymás vérét itták, és állatokat áldoztak fel, hogy vérüket kiszívják. Miután Ferrellt 1996 szeptemberében felfüggesztették az iskolában, napjait alvással töltötte, esténként pedig vámpírtársaival járkált. A kentucky nyomozóhatóságok szerint Ferrell és a többi vámpírjelölt egy romházban gyülekeztek, ahol üres italosüvegek és droghasználatra utaló maradványok mellett olyan morbid feliratok díszítették a falakat, mint: „A hullákat kérjük itt elhelyezni.”
Ferrell és Floridában maradt barátnője között továbbra is szoros maradt a kapcsolat, a lány a telefonszámlák miatt többször is összeütközésbe került szüleivel. Nővére szerint a gyilkosság előtti időszakban többször kifejezte szülei halála iránti vágyát. Egyszer egyenesen megkérdezte nővérét, gondolt-e már szülei megölésére, és biztosította: ha bárkit el szeretne tenni láb alól, Rod Ferrellre mindenképpen számíthat.
Az esetet tanulmányozó szakértők szerint a zavaros fejű kamaszok vámpírok és okkult, halálkultusszal kapcsolatos tevékenységek iránti fokozott érdeklődése összefügg az Amerikában igen népszerű vámpír-társasjátékkal. A játék, amellyel Ferrellt anyja szórakoztatta, nagyon hasonlít a Dungeon and Dragons (Magyarországon Kalandok és sárkányok - (D&D) néven elterjedt szerepjátékra, amelyben a játékosok egy elképzelt karakter bőrébe bújva, a mesélő irányításával kalandok sorát élik át. Ez a játék azonban egyáltalán nem játék: az akadályokon és veszélyes kalandokon csak az a játékos jut át sikerrel, aki ehhez minden elképzelhető - és elképzelhetetlen - eszközt felhasznál. Az eszköztár igen gazdag, a varázsigék kimondásától a szellemek segítségül hívásán és a halottidézésen keresztül az ellenség kínzásáig és meggyilkolásáig terjed, helyet hagyva a csalásnak is, csak a legalapvetőbbeket tekintve át. Heather Wendorf, akit egy temetői vérivó szertartás folyamán barátja, Ferrell vezetett be a vámpírkultuszba, arról mesélt barátainak, hogy előző életeiben démon volt, és a vérszívó szertartások alatt szellemekkel társalgott. Martha Anderson, a floridai per másik vádlottjának anyja egy bírósági kihallgatás során pszichiátriai vizsgálatot kért 17 éves fia számára. „Valamilyen igézet alá került - nem tudom, mi lehet az” - indokolta kérését. Az egyik kultusztag elmondása szerint Rod Ferrell megszállottan igyekezett a pokol kapuit megnyitni, aminek feltételeként sok embert meg kellett volna ölnie, hogy vérüket elfogyaszthassa. Ezáltal Ferrell emberfeletti hatalom és erő birtokába kívánt jutni.
Tapasztalatok mutatják, hogy hiba lenne a szerepjátékot mint intellektuális kalandot, fantáziafejlesztő játékot kezelni. Pártolói és művelői egyik kedvenc érve szerint a játékban alkalmazott erőszakos cselekedetek levezetik a mindennapi életben felgyülemlett feszültséget és az emberekben rejlő erőszakot. A szüleik és tanáraik bizonysága szerint rémálmokkal és tanulási nehézségekkel küzdő, egyre agresszívebbé és kötözködővé váló szerepjátszó kamaszok példája azonban nem ezt támasztja alá. A minden újdonságnak egyre nagyobb piacot jelentő tizenéves társadalom számára, amely kreativitást kívánó intellektuális kalandot keres, a szerepjáték egy veszélyes világba nyit utat: az okkult természetfeletti praktikák és a boszorkányság világába. A rendelkezésre álló eszközökkel a szereplők igézéseket bocsáthatnak egymásra, amelyeket a szerep felvételéhez hosszan tanulmányoznak; varázsigék előírt ideig tartó memorizálásával készülnek feladataikra; a varázslatokhoz felhasználható eszközökben a boszorkányság hagyományos rekvizítumait ismerhetjük fel: vér, toll, hegyi óriás foga, pókháló. Itt mindent szabad, ami a hétköznapokban tilos, itt minden, a valós világban felmerülő probléma egy csapásra megoldhatóvá válik; az élet azonban leértékelődik, hiszen a hősök feltámaszthatók. A szerepjátékban elfogadott a halottak megidézése, a velük való kommunikáció. A varázsló karakter számára készülő útmutató a legmélyebb fekete mágia valóságos kézikönyve.
A szerepjátékok veszélyét sokan abban látják, hogy míg a játékosok a materializált abszolút gonosz ellen küzdenek, maguk is ellenfeleik eszközeit kénytelenek felhasználni kalandjaik során. Kérdés azonban, hogy a cél minden eszközt szentesít-e, s hol van az a határ, ahol a játék megszállottsággá válik, és az elképzelt világ nyomasztó valósággá lesz.