Cigarettával égettek rituális nyomot áldozatuk testébe
azok a tizenéves fiatalok, akiknek ügyében a floridai
bíróság 1998 februárjára tűzte ki a tárgyalást. A négy
tinédzser, akiket a Eustisban (Florida) elkövetett bestiális
gyilkossággal vádolnak, feltehetően egy baltával vagy
kalapáccsal halálra kínozták egyik társuk szüleit, majd
gépkocsijukkal elindultak New Orleansba. Az elkövetők
mindannyian egy önjelölt vámpírokból álló csoport tagjai
voltak.
Ugrás az ismeretlenbe
A 17 éves Rod Ferrell, a per egyik elsőrendű vádlottja
akár villamosszékben is végezheti. A korábban
bűnrészességgel vádolt Heather Wendorfot, az áldozatok
lányát és Ferrell korábbi barátnőjét a vizsgálatok során
tisztázták a vádak alól.
Rod Ferrell és Heather Wendorf a középiskolában ismerkedtek
meg. A zavart lelkű, szülei ellen lázadó 15 éves lány
Ferrell személyében rokon lélekre talált. Környezetük
elmondása szerint mindketten kilógtak a sorból: Ferrell
vállig érő fekete hajat és fekete katonai dzsekit viselt, és
kezében fapálcával járva azzal dicsekedett, vámpírként ő
halhatatlan lény. Barátnője hozzá illően lila hajjal, fekete
neccharisnyában, nyaka körül kutyalánccal járt.
A rendőrség kezdetben nem volt hajlandó meglátni az
összefüggést a gyilkosság és a fiatalok hátterét jelentő
vámpírkultusz között. A vizsgálatban résztvevő egyik
tizedes szerint a karjukon lévő sebhelyeken kívül semmi sem
utalt vámpír voltukra. „Nem volt rajtuk fekete csuklya, és
vámpírfoguk sem volt. Egyszerűen csak beszívott fiataloknak
látszottak, akikből elegen szaladgálnak az utcán.” A
vizsgálat során feltárt tények és összefüggések azonban
egyértelművé teszik a kapcsolatot.
Rod Ferrell otthonában mélyen gyökerezik a vámpírok iránti
szimpátia: anyja élettársa, Kile Newton tetoválóművész
maga választotta keresztneve olyan személyekre vonatkozik, akik
már „átlépték a határt”, és élő halottak lettek.
Ferrellt édesanyja vezette be a vámpírok világába, amikor a
szórakozás kedvéért fiával vámpírosdit játszott egy
népszerű társas szerepjáték, a „Vampire: The Masquerade”
(Vámpír: A maszkabál) segítségével. „Játszottam vele.
Manapság elég nehéz találni valamit, amivel el lehet
szórakoztatni a gyereket, és ezt a játékot élveztük.
Mindenesetre érdekes volt.” - nyilatkozta Sondra Gibson, aki
maga is bíróság elé került, miután egy vámpír-rituálé
során megpróbált elcsábítani egy 14 éves fiút.
Az ifjú Ferrell az ártatlannak vélt játék során a vártnál
mélyebbre merült a szerepek és illúziók világába, amely
végül az 1996. november 25-én elkövetett kettős
gyilkosságig vezette. A család Floridából Kentuckyba való
átköltözése után hamarosan mintegy 30 fős csoport alakult
ki Ferrell és anyja körül, akiket egy dolog kötött össze:
mindannyian vámpíroknak érezték magukat. Közös
szertartásaik során karjukat megvágva egymás vérét itták,
és állatokat áldoztak fel, hogy vérüket kiszívják. Miután
Ferrellt 1996 szeptemberében felfüggesztették az iskolában,
napjait alvással töltötte, esténként pedig
vámpírtársaival járkált. A kentucky nyomozóhatóságok
szerint Ferrell és a többi vámpírjelölt egy romházban
gyülekeztek, ahol üres italosüvegek és droghasználatra
utaló maradványok mellett olyan morbid feliratok díszítették
a falakat, mint: „A hullákat kérjük itt elhelyezni.”
Ferrell és Floridában maradt barátnője között továbbra is
szoros maradt a kapcsolat, a lány a telefonszámlák miatt
többször is összeütközésbe került szüleivel. Nővére
szerint a gyilkosság előtti időszakban többször kifejezte
szülei halála iránti vágyát. Egyszer egyenesen megkérdezte
nővérét, gondolt-e már szülei megölésére, és
biztosította: ha bárkit el szeretne tenni láb alól, Rod
Ferrellre mindenképpen számíthat.
Az esetet tanulmányozó szakértők szerint a zavaros fejű
kamaszok vámpírok és okkult, halálkultusszal kapcsolatos
tevékenységek iránti fokozott érdeklődése összefügg az
Amerikában igen népszerű vámpír-társasjátékkal. A
játék, amellyel Ferrellt anyja szórakoztatta, nagyon hasonlít
a Dungeon and Dragons (Magyarországon Kalandok és sárkányok
- (D&D) néven elterjedt szerepjátékra, amelyben a
játékosok egy elképzelt karakter bőrébe bújva, a mesélő
irányításával kalandok sorát élik át. Ez a játék azonban
egyáltalán nem játék: az akadályokon és veszélyes
kalandokon csak az a játékos jut át sikerrel, aki ehhez minden
elképzelhető - és elképzelhetetlen - eszközt
felhasznál. Az eszköztár igen gazdag, a varázsigék
kimondásától a szellemek segítségül hívásán és a
halottidézésen keresztül az ellenség kínzásáig és
meggyilkolásáig terjed, helyet hagyva a csalásnak is, csak a
legalapvetőbbeket tekintve át. Heather Wendorf, akit egy
temetői vérivó szertartás folyamán barátja, Ferrell
vezetett be a vámpírkultuszba, arról mesélt barátainak, hogy
előző életeiben démon volt, és a vérszívó szertartások
alatt szellemekkel társalgott. Martha Anderson, a floridai per
másik vádlottjának anyja egy bírósági kihallgatás során
pszichiátriai vizsgálatot kért 17 éves fia számára.
„Valamilyen igézet alá került - nem tudom, mi lehet az”
- indokolta kérését. Az egyik kultusztag elmondása szerint
Rod Ferrell megszállottan igyekezett a pokol kapuit megnyitni,
aminek feltételeként sok embert meg kellett volna ölnie, hogy
vérüket elfogyaszthassa. Ezáltal Ferrell emberfeletti hatalom
és erő birtokába kívánt jutni.
Tapasztalatok mutatják, hogy hiba lenne a szerepjátékot mint
intellektuális kalandot, fantáziafejlesztő játékot kezelni.
Pártolói és művelői egyik kedvenc érve szerint a játékban
alkalmazott erőszakos cselekedetek levezetik a mindennapi
életben felgyülemlett feszültséget és az emberekben rejlő
erőszakot. A szüleik és tanáraik bizonysága szerint
rémálmokkal és tanulási nehézségekkel küzdő, egyre
agresszívebbé és kötözködővé váló szerepjátszó
kamaszok példája azonban nem ezt támasztja alá. A minden
újdonságnak egyre nagyobb piacot jelentő tizenéves
társadalom számára, amely kreativitást kívánó
intellektuális kalandot keres, a szerepjáték egy veszélyes
világba nyit utat: az okkult természetfeletti praktikák és a
boszorkányság világába. A rendelkezésre álló eszközökkel
a szereplők igézéseket bocsáthatnak egymásra, amelyeket a
szerep felvételéhez hosszan tanulmányoznak; varázsigék
előírt ideig tartó memorizálásával készülnek
feladataikra; a varázslatokhoz felhasználható eszközökben a
boszorkányság hagyományos rekvizítumait ismerhetjük fel:
vér, toll, hegyi óriás foga, pókháló. Itt mindent szabad,
ami a hétköznapokban tilos, itt minden, a valós világban
felmerülő probléma egy csapásra megoldhatóvá válik; az
élet azonban leértékelődik, hiszen a hősök
feltámaszthatók. A szerepjátékban elfogadott a halottak
megidézése, a velük való kommunikáció. A varázsló
karakter számára készülő útmutató a legmélyebb fekete
mágia valóságos kézikönyve.
A szerepjátékok veszélyét sokan abban látják, hogy míg a
játékosok a materializált abszolút gonosz ellen küzdenek,
maguk is ellenfeleik eszközeit kénytelenek felhasználni
kalandjaik során. Kérdés azonban, hogy a cél minden eszközt
szentesít-e, s hol van az a határ, ahol a játék
megszállottsággá válik, és az elképzelt világ nyomasztó
valósággá lesz.